科幻这个概念,从1926年被雨果·根斯巴克在《惊奇故事》中提出后,渐渐以各种形式进入人们的视野。科幻以其特有的想象空间与灵活的可塑性,在各类艺术形式中都大放异彩,依托于这些艺术媒介各式各样的科幻作品与大众接触并深受大家喜爱。
从最原初的定义到发展成现在各种眼花缭乱的文化产品,科幻这个本身若即若离的概念在大众面前似乎依旧是一个漂浮在现实之上的幻想泡沫罢了,大部分人只是将科幻当作生活调味品,希望能够通过短暂地观看、欣赏各类科幻作品,将自己从乏味的生活苦海中暂时解脱出来。但对于真正沉入科幻思考的幻想家来说,科幻是自身精神的延伸,是大脑对于未来思考的精神突触,更是脱离物质社会的桎梏,进入某种更高层思想维度的媒介,而在现代社会中这些幻想家大致分为三类:第一,倾向于创造一个完全不同的世界的幻想家,他们着力于脱离现代主流科学的限制,单纯描绘一个奇妙的幻想世界;第二,倾向于以现实为蓝本,思考着在未来某种几乎不可能发生的现象发生时世界会呈现出何种改变的幻想家;第三,倾向于直接从现实延伸,讨论未来时间线上可能真实发生的情况的幻想家。而不管是哪一种幻想家,他们都会或多或少地采用文学、影视、游戏这三大艺术媒介来传播自己的科幻世界。
文学作为历史沉淀最深厚、受众最广、门槛较低的艺术形式,由于其信息的承载能力与传递性,是最能体现科幻性的表现形式之一,《三体III:死神永生》中就提到过:”把字刻在石头上。”这是保存信息十亿年最好的方法。而随着社会技术的更替,人们当然不需要真的去刻石头,书本成为承载、传递信息的最佳媒介。在20世纪中叶之前,文学是最适合、也是几乎仅有的承载科幻的艺术形式,但同时也是最能传递科幻内核的形式,文字是具象的也是抽象的,传递给读者基本信息的同时也为读者留下了自行构筑画面的空间,毕竟”仁者见仁,智者见智”,不同的个体接收相同的文字信息后所产生的主观画面想象肯定是大相径庭,而科幻的内核就是无边界无止境的想象,二者相辅相成。文学宛如一座疏通运河的堤坝,而科幻的思想河流在阅读之手的指引下不断地奔涌流淌着。
1816年的《弗兰肯斯坦》被认为是第一部真正的科幻小说。自20世纪40年代起,科幻作品进入创作出版的繁荣期,期间的作品富含对科学的崇拜、对人类未来的展望与对宇宙探索的渴求。后来,这一时期被称为”科幻文学的黄金时代”。这是人类想象力喷涌的顶峰时期,充斥着前瞻性般的宇宙幻想与深度思考。也正是在这个时代,科幻开始真正与文学紧密相连,科幻这个概念刚处于”婴儿期”,就与文学密不可分,以至于人们谈到科幻几乎都统一地联想到科幻小说。
对于笔者来说,科幻三巨头之一——阿瑟·克拉克的短篇《神的九十亿个名字》,贯彻了对于宇宙真理的终极思考,是最能体现”黄金时代”精神的代表作之一,而当时的作品几乎是成批成批地蕴含着类似的真理性思考。随着时代发展,基础科学的研究也为思考提供了不竭的动力源泉,曲率引擎、黑洞虫洞、二向箔等等或虚幻或可能的科幻元素层出不穷,这些想法也几乎都是以科幻文学的形式首先进入公众的视野中,整体的科幻创作趋势也从黄金时代的宇宙哲理思考渐渐过渡到以现实为蓝本,讨论不同科技背景下人类社会的兴衰的基调,这两种主题或创作趋势并无哪一种一定更优的说法,不同的时代具备不同的科技水平,不同的科技水平构筑不同的社会生产方式,不同的社会生产方式下的人们思考的科幻逻辑也不尽相同。但所有时代下的科幻文学创作,都是人们科幻心的外化,充满了对于触不可及的未来的憧憬或警示,为其他类型的科幻艺术的创作打下坚实的基础。
在1895年电影出现后,第七艺术为科幻赋予了更有活力的表现方式,原本人们几乎只能通过字里行间的表达信息,在大脑中进行主观加工后再去感受作者尝试为读者绘制的科幻世界,或是面对极少量的科幻画家的画作时对其欣赏和并于其产生共鸣,但第七艺术让人们可以通过影视这一直观的方式更为感性地去理解和深入他人的幻想世界,相比于文学,它不需要观众倾注过多的精力去思考和想象,只需安静沉迷于画面,便可欣赏眼前作品的一切美感。然而科幻作为幻想的艺术,要通过直观的视频描绘幻想的世界,即在荧幕上将脑中的幻想世界可视化,难度可想而知,但由于西方的科幻”黄金时代”的熏陶,科幻的萌芽已经渐渐在各类艺术从业者的心中发根。因而尽管拍摄手法略显稚嫩,但仍有许多拥有浓厚的科幻内核的优秀电影层出不穷,《科学怪人》、《隐形人》、《金刚》等等在上世纪50年代之前产出的电影表现技术有限、叙事结构简单的局限性,但都为后世的电影打下了深厚的基础,而《星际迷航》、《星球大战》、《终结者》这些在20世纪下半叶产出的电影更是科幻史上不可磨灭的里程碑。在进入21世纪后,随着拍摄技术、后期特效制作等各方面的科技进步,电影画面带来的冲击感也愈发强烈,疫情之前的几年既是电影业的巅峰,也是科幻电影的狂潮,而疫情后的几年由于全球经济形势紧张、电影行业略显颓势,科幻电影的数量和质量也有明显下降,但电影这一媒介依旧是承载科幻的不二之选。
在如今社会中将影视与文学相比较,最大的区别反而不是艺术本身的差别,而是社会形态发展下资本影响的差别:文学一般是个人创作,很多作家愿意写就可以动笔,为了满足心中的创作欲、将脑海中的科幻思想具现化而创作,完成之后再去考虑尝试出版并销售,因为文学创作的努力与回报完全不成正比,几乎百里挑一才能成功出版,千里挑一才能赢得社会读者的赞誉,激励作者创作的根本动力都是他们扎根于内心的科幻创作想法而非盈利本身;而影视发展到现在,已经是一个极度成熟的商业艺术,是由影视从业者与影视公司、宣传部门、影院方等等构成的环环相扣的链条,从前期的投资、中期的拍摄,到后期的宣传与上映,每个环节都需要人力与资本的大量投入,人员越多,不稳定因素占比也愈发高涨,同时在一个行业中的资本构成力量不断扩张的情况下,原本创作的本心就会被资本
家逐利的本质所侵蚀,影视创作的第一性本应是科幻至上、创作至上,在资本之手的操纵之下第一性则变为获取利润,这与影视拍摄的初衷相悖,轻则干预剧本创作与影视拍摄,重则削减预算、取消拍摄项目。在国外科幻影视的发展早已成熟,这些各类情况都已遭遇过(虽然大环境依旧如此),而国内的科幻影视才刚刚起步,要面临的苦难只会更多,要绕过的弯更加曲折。
游戏作为历史底蕴最短的第九艺术,虽然发展时间还不到100年,但它与文学、影视之间天然的差别为其带来了无与伦比的优势——沉浸感,玩家通过自身的操作去扮演游戏主角,代入主角视角仿佛自己就在身临其境地经历游戏中的一切,这样的操作感与沉浸感是其他任何艺术形式无法媲美的。
当然,游戏相比于文学、影视所需要的成本也更加庞大,这既包括制作成本(程序、动捕、建模、运营等等)也包括游玩成本(硬件支持、操作学习、时间精力等等),具体细节不展开详述,但前期的巨大投入所带来的后期回报也是同样喜人的,这也是为什么在当今时代电子游戏俘获了相当庞大的玩家数量,同时科幻与奇幻类型占据了整个游戏领域的半壁江山,要么直接采用科幻奇幻题材,要么间接融入科幻元素,纵观所有游戏,无论从世界观、剧情还是玩法上,基本都有科幻元素的影子,可以说科幻与游戏艺术是相辅相成的有机体,科幻是游戏的主基调,几乎没有脱离于科幻的游戏,毕竟也没有哪位游戏制作者只愿意着眼于现实而不去放空和想象。
科幻——一种神奇而独特的文化现象,它不仅丰富了人类的艺术创作,也拓展了人类对未来的想象空间。它在文学、影视、游戏等不同艺术形式中的表现,展现了人类对未知世界的好奇心和探索精神,同时也反映了不同时代的科技水平和社会思潮。尽管在不同艺术形式中,科幻的呈现方式和侧重点各有不同,但它们共同承载着人类对未来的憧憬与思考,为人类的精神世界注入了源源不断的活力。如果说传统艺术是人类艺术的大脑,那么科幻就是人类之眼、艺术之眼,这双注视着未来的眼睛是我们想象的虫洞,带领人类穿越时间与空间的迷雾。